Mascotte 3d: Du crayonné à la réalisation finale

Hello tout le monde, ces temps-ci je bosse sur une mascotte 3d, et je me suis dis :  » pourquoi pas expliquer étape par étape le processus de création d’un personnage 3d « .  Il y a bien évidemment plusieurs méthodes de réalisation, je vous propose une technique parmi tant d’autres. On va procéder par grands points. C’est parti ;) .

1.  Le Model Sheet

Le Model Sheet consiste à dessiner le personnage de face et de profil, afin de pouvoir le modéliser en 3d, cette étape est très importante, car la précision du dessin va énormément nous aider pour les proportions du personnage. Le dessin de face/profil fini, je crée des points de couleurs indiquant les zones importantes du visage sur la face et le profil. Ce qui est difficile dans cette étape est de penser déjà en volume, et pas uniquement en image plate, car un dessin ne reflète pas le vrai volume d’un personnage.

2. Les points

Lorsque j’ai fini les points de mon dessin, j’importe dans mon logiciel 3d la face et le profil de mon personnage,  je commence généralement par la tête car c’est le plus gros du travail. Ensuite, je viens placer des points cette fois-ci en 3 dimensions, sur les points dessinés que j’avais créés. Je fais cette manipulation sur le face du personnage, puis je déplace ces points sur le profil aux endroits indiqués. Comme vous pourrez le constater sur l’image, je me retrouve avec des points dans l’espace qui viennent déjà dessiner mon visage.

3. Les lignes

Je vais ensuite relier ces points par des lignes, ce qui va me permettre d’avoir une vision beaucoup plus claire et précise de mon volume dans l’espace. Pourquoi utiliser cette technique ?  Il est très compliqué de se situer dans l’espace, dans le vide, quand on modélise, et ces lignes permettent vraiment de se rassurer sur le résultat final, et même de modéliser sans trop se poser de questions.

4. La modélisation.

Je peux donc attaquer ma modélisation, je vous ai mis plusieurs étapes de conception, pour que vous puissiez voir l’évolution. La modélisation, c’est tout simplement de la sculpture, avec des poygones que l’on empile. Quand on modélise un personnage, il faut déjà penser à l’animation, aux mouvements de bouche, au cou etc…Ce qui impose de modéliser de manière « organique », c’est à dire en essayant de respecter les muscles du visages. Il faudra donc penser à empiler ses polygones de manière souple et en courbes, pour que les mouvements de bouches, de sourcils, d’yeux… se fassent de manière naturelle.Sur l’image vous pouvez voir que le premier visage est assez anguleux et que les autres sont arrondis, c’est juste qu’il y a ce qu’on appelle « un modifier » (c’est une option) qui permet de lisser les polygones, et de les subdiviser et donc de donner un aspect plus arrondi. Il s’agit de la même méthode pour la deuxième image, qui concerne le corps.

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5. La couleur.

Pour que votre personnage ait une couleur de peau, de vêtements, etc… Il faut passer par une phase de découpe du personnages, qui permet d’extraire les parties que vous voudrez coloriser, on appelle cela un « déplié d’UV ». Quand les découpes sont finies, on obtient (à gauche de l’image) une image avec les différents éléments du corps, qui va nous permettre de coloriser.

6. La couleur appliquée.

Voilà le résultat quand la couleur est appliquée a gauche l’UV au milieu L’UV avec la couleur et tout à droite le personnage colorisé.

7. Le Morpher (les expressions)

Quand la couleur est fini on passe à une étape assez longue (les précédentes l’étaient aussi -_-’…) qui s’appelle le « Morpher », qui permet de faire parler votre personnage, ou de le faire ronchonner, ou rigoler etc…. Il peut même vous servir a bouger le col, les cheveux, les oreilles, c’est tout ce qui va rendre votre personnage vivant au niveau expressions. Pour cela, il faut dupliquer le personnage de base, et sur chaque personnage, bouger la modélisation afin de faire un sourcil levé, puis la bouche ouverte, puis les yeux fermés. Pour un sourcil bougé, ou la lettre A …enfin toutes les expressions, il y a une tête différente; c’est pour cela que sur l’image vous voyez tant de personnages, c’est tout simplement toutes les expressions qui vont agir sur le personnage d’origine.

8. Série d’expressions.

Voilà quelques exemples d’attitudes , qui permettent de se rendre compte de la diversité de mouvements du visage.

9. Le Skinning (mettre un squelette dans le corps du personnage, pour le faire bouger)

L’étape la pire est arrivée…O_o le skinning. On créé donc un squelette que l’on appelle « Biped ». La première étape consiste à grossir ou réduire les membres du squelette, pour que la forme finale de celui-ci corresponde a la forme de notre personnage.

10. Le Skinning Etape02.

Quand le squelette est inséré dans le corps de notre personnage, on lui applique un « Modifier », qui se nomme « Physique », il va nous permettre de créer des liens entre notre modélisation et notre squelette. C’est ici qu’intervient la difficulté, car pour expliquer simplement, il faut assigner les différents polygones de notre personnages, aux membres de notre squelette, sauf que ça ne se fait pas de manière nikel tout de suite, comme vous pouvez le voir sur la droite de l’image, quand on bouge notre personnage les membres sont tirés…(enfin c’est difficile a expliquer, mais en tout cas c’est une étape qui ne vous laisse pas indifférent à la 3d -_-’….).

11.Le rendu.

Brefffffffff !!! Le skinning fini, Youuhhouuuhhhhhh , on peut s’amuser. Mais pour faire une belle image, il faut encore bosser un petit peu. Le rendu de l’image est très très divers, et ce que je vous propose c’est propre à un style que j’aime. Je procède donc en différentes passes, ou si vous voulez, en différents calques, de mon personnage. Je sors un calque de couleur, puis un calque de lumière, puis un calque d’ombre très réaliste, que l’on appelle « occlusion ». Puis ces trois images fusionnées, vous obtenez un rendu sympathique.

12. L’animation.

Ca c’est l’éclate, quand on sait animer…Si votre esprit Marionnettiste se révèle et bien vous allez kiffer. Je vous ai glissé une petite vidéo, que j’ai réalisé, sauf pour l’animation, (il s’agit de Motion Capture).

En espérant que ces petites explications vous ai plu. Bye bye

Untitled from Gaeluss on Vimeo.

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